jueves, 2 de julio de 2009

BREVE HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

Las imágenes que intentan crear la ilusión de movimiento existen desde hace miles de años. Ya sea por arte o diversión, el hombre ha querido representar la dinámica en dibujos. Primero han sido dibujos en las cuevas prehistóricas, que a través de la repetición de partes de los cuerpos de los animales querían emular el correr de, por ejemplo, un jabalí.

Ya más adelante, en Egipto, las tumbas decoradas que muestran al hombre en diferentes posiciones como en una serie, denotan la necesidad recurrente del hombre por intentar plasmar el movimiento.

A medida que pasó el tiempo se fueron creando elementos que permitían interactuar con el dispositivo y poder así acceder a una especie de imagen en movimiento.

Tal es el ejemplo del Phenakitoscopio, se trata de dos círculos unidos por un cilindro, en el primer círculo hay caladas ranuras, en el segundo, la descomposición de una imagen en movimiento, este gira mientras colocamos un ojo en alguna de las ranuras. Así se podía ver una especie de dibujo animado, simplemente por el hecho de hacerlo girar, gracias a la persistencia retiniana en nuestra visión, imágenes separadas son unidas en nuestro cerebro, dando esa “ilusión de movimiento”.

Otra de las máquinas que se denominan “pre-cinematográficas” es el Zootropo, que es una especie de tambor, que al hacer girar su centro también, mirando por una de sus ranuras, permite ver la imagen en movimiento que se genera en su interior. También encontramos el más conocido Flipbook, con una técnica que seguramente todos hemos usado al dibujar caritas en la esquina de un cuaderno y al pasar las hojas rápidamente vemos la animación.

Luego encontramos el praxinoscopio, que fue el primero de estos dispositivos en usar una fuente lumínica para proyectar los dibujos, la denominada Linterna Mágica que utilizaba el mismo principio que los posteriores proyectores de diapositivas.


Con el surgimiento de la fotografía y con ella el de la crono fotografía que logran imprimir las imágenes en fílmico, se avanza a un nuevo nivel. En 1908 nace la primera película de dibujos animados llamada Fantasmagoria, de Émile Cohl, es muy simple, realizada completamente con pictogramas, pero que realmente debió requerir de un gran esfuerzo para la época y lo más importante, fue pionera.

A partir de allí surgen todas las películas y dibujos animados que hemos visto durante décadas, sin mayores adelantos. En 1970 se da el gran salto cuando se comienza a investigar y experimentar con imágenes sintéticas. Como resultado, y con un avance vertiginoso durante 10 años, se lanza en 1982 la primera película que incluía 30 minutos de imagen sintética, Tron. Luego, la primera película de Pixar, El joven Sherlok Holmes, que también contenía partes de imágenes digitales. Y así llegamos al boom de los efectos de animación por computadora con Terminator II.

De ahí en adelante todo avanza rápidamente, sensores de movimiento, películas integralmente realizadas con matte painting o 3D y su aplicación a los videojuegos. Las realizaciones no tienen límites, y creo que para nosotros es más que divertido.


TEORIA DEL INTERFAZ

1.- INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA

La interacción hombre-máquina ayuda a entender cómo la gente interactúa con las nuevas tecnologías. Además, esta interacción puede ayudar a mejorar las posibilidades de las nuevas tecnologías en la enseñanza en dos importantes aspectos: primero, puede guiar un análisis cuidadoso y sistemático sobre qué información, herramientas y capacidades necesita la gente para conseguir sus objetivos; y segundo, puede proporcionar herramientas y técnicas con las que evaluar útilmente en el esfuerzo por quitar defectos que estorban en una interacción tranquila entre la gente y las nuevas tecnologías.

Es decir, es necesario que se profundice en los factores que dificultan esta interacción. Este tipo de investigación permitirá la generación de guías para el diseño del interfaz de los usuarios de ordenador.

En los últimos años, se ha ido incrementando el interés en el estudio de los usuarios como parte del sistema hombre-máquina. No obstante, la mayoría de los estudios han sido dirigidos hacia los usuarios con experiencia con el ordenador, o más específicamente a programadores. Sólo algunos de los más recientes estudios se ocupan más específicamente de los usuarios casuales o principiantes.

Los usuarios principiantes y experimentados generalmente manifiestan maneras de comportamiento bastante diferentes. Los principiantes normalmente se dedican a actividades de resolver problemas, mientras que los experimentados son hábiles en la interacción con el ordenador. La interacción es para el usuario experto una destreza cognitiva de rutina.

Además, junto al nivel de experiencia del usuario es necesario atender a los estilos de aprendizaje.

2.- EVOLUCIÓN DE LA INTERACCIÓN

A pesar de que es dificultoso redactar a la vez una amplia cadena de investigaciones, la siguiente tentativa general referente a la interacción hombre-máquina indica que:

    1. Ha habido un gran incremento en la cantidad de investigaciones de interacción hombre-máquina desde la pasada década.
    2. Va tomando importancia el papel del usuario.
    3. Mientras que los usuarios son una parte integrante de la interacción hombre-máquina, las investigaciones hasta ahora se han concentrado primariamente sobre programadores a costa de los usuarios principiantes.
    4. Las dificultades individuales entre los usuarios no han sido remarcadas.

5. Muchas pequeñas investigaciones han remarcado el proceso cognitivo de los usuarios (programadores y no programadores) como su interacción con los sistemas del ordenador.

3.- INTERFAZ

Un ordenador ayudado de un sistema de información consiste en tres principales componentes: hardware, software y usuario. La interacción de estos componentes es una de las más importantes partes del sistema: el interfaz hombre-máquina.

El campo de interacción hombre-máquina se concibe con el diseño del interfaz y es altamente interdisciplinar por naturaleza. Esto supone investigaciones desde la Psicología, la Informática, la Ingeniería, la Educación y las Comunicaciones.

El interfaz hombre-máquina es un canal comunicativo entre el usuario y el ordenador.

Un asunto central de la investigación interacción hombre-máquina es determinar los efectos humanos, tanto psicológicos como cognitivos, y las características afectivas de las interacciones entre los usuarios y los ordenadores en tareas específicas. De esta manera, los investigadores de la interacción hombre-máquina desarrollan modelos de actividades humanas y uso de estos modelos en el diseño de nuevos interfaces.

La producción, distribución y administración de la información se han convertido en las actividades principales de los conocimientos modernos en los que se basa la sociedad. De esta manera, el interfaz entre humanos y las nuevas tecnologías será continuamente mejorado en función de realizar el ideal de comunicación humana mundial. Los humanos quieren que expresiones como el diálogo, gestos o escribir a máquina sean entendidos inmediatamente por los ordenadores y otros sistemas de información. El "paradigma de la persona entera" y de "la red hombre-máquina" son los puntos culminantes en el mundo futuro de la comunicación.

La comunicación humana incluye no sólo pequeños trozos de información sino también intuición, sentimientos y emociones. El mundo futuro de la comunicación es a veces llamado "pueblo global" para enfatizar el grado de familiaridad creado por el ambiente de alta tecnología.

Tenemos que considerar un nuevo tipo de complejidad, referida a la emoción y intuición del hombre. Hasta el proceso de investigación científica está inspirado en la intuición humana y conducida por las emociones humanas y esto tiene que ser considerado en el mundo futuro de la comunicación.

Basándose en el análisis de las necesidades del usuario, el diseñador de sistemas de información y educación tendrá que seleccionar y integrar datos dentro de la representación informativa del particular dominio trabajo/ocio en el más alto de los niveles conceptuales, mientras que la visualización del formato será desarrollada desde hipótesis sobre la naturaleza de los modelos mentales y estrategias ocasionados, por el trabajo del usuario.

PREPARAN EL PRIMER ROBOT TOTALMENTE FLEXIBLE

Un robot que imita la estructura muscular de un pulpo es el nuevo “juguete” creado por ingenieros de la Scuola Superiore Sant´Ann.

Sería el primer robot “invertebrado”, es decir, sin un esqueleto sólido. El proyecto ha sido bautizado como Octopus, y recibe una subvención de la Unión Europea de 10 millones de euros.

En la revista Bioinspiration and Biomimetics podéis ver el artículo con la descripción del diseño. Para lograr esta flexibilidad se usan anillos de silicona para copiar sus músculos transversales, mientras que para imitar los longitudinales usarán un polímero que reacciona a una corriente eléctrica, gracias a lo cual se podría contraer como el tentáculo de un pulpo.

El gran problema de los robots dirigidos por control remoto bajo el mar es su ineficacia para llegar a recovecos rocosos o a intrincadas formaciones coralinas, por lo que este robot abriría una posibilidad hasta la fecha infranqueable.

A pesar de las buenas intenciones de estos investigadores los expertos de la revista New Scientist, dudan mucho de que realmente se pueda imitar la increíble capacidad de estos animales para sacar el máximo partido a su fenomenal anatomía.

Por el momento, no se ha construido el tentáculo, pero ha desarrollado un simulador mecánico que imita las fuerzas que produce el polímero electroactivo. Sin duda, estamos ante un reto apasionante.